早在2016年,crypto世界里就有了gamefi的雏形;2019-2021年,随着新的周期到来的是以Axie为代表的新的gamefi形态:逐渐接近于现代电子游戏,带来web2世界的用户的同时能够活跃crypto世界的生态。
作者:Rachel
原文:《本轮Gamefi投资总结与展望》
大约去年这个时间,开始在机构系统地看gamefi一级投资,当前正值一二级市场相对萧条的时刻,能够有足够的时间去梳理和复盘这个赛道和自己的投资决策。一年后再次解答什么是gamefi和重新审视过去看过的大大小小的deal是非常有趣的事情,重新认识市场,也重新调整认知。谨以此文记录个人的观察,本文多为记录自己的体验而非正式的研究报告,论证不周处请见谅。如果能够为读者带来一些思考,十分荣幸。
早在2016年,crypto世界里就有了gamefi的雏形;2019-2021年,随着新的周期到来的是以Axie为代表的新的gamefi形态:逐渐接近于现代电子游戏,带来web2世界的用户的同时能够活跃crypto世界的生态。
从内容载体看,我倾向于把整个游戏的演进过程视为桌游、街机、主机、页游、端游、手游、到迁移到新的内容载体的演变过程。
- 1980-2000年代:雅达利、红白机(1983)、世嘉saturn游戏机(1992)、任天堂、索尼等产品(1993后)、Xbox
- 1990-2010后:伴随PC发展的页游时代
- 2000-至今:随着PC端的计算和处理能力提升,端游兴起,直到目前仍稳定占据部分市场
- 2010年后-至今:移动设备渗透率提高,算力提高,手游市场兴起并作为端游的补充和延伸出现
- 2015年前后-至今:VR,AR等新的载体开始与游戏结合,VR硬件出现多款平价易用、满足需求的设备(Pico V3、Oculus2等);blockchain作为新的“载体”其中之一开始尝试运行游戏并探索游戏形态
- 2021-:game+X
每个不同阶段的内容载体变迁,都会有一个移植、借鉴前一代游戏内容及形式到自适应,再到面临井喷式创新的过程。
1)移植、借鉴前一代的品类:比如早期端游依然会借鉴主机游戏的战斗方式和机制设计,但最后随着PC端的性能提高,多种类型的游戏引爆市场。
2)井喷式创新的阶段或许会产生独有的类型,但并不是必然。
3)借鉴前一阶段的游戏的过程中的自适应:链游的发展过程也可以视为web3时代游戏对web2的借鉴与延伸
除了基础设施之外,还应当有丰富的生态应用从infra的土壤中生长出来。Crypto应用层的进展在这轮周期才有一定的体现。2020年的Defi,2021年的NFT和Gamefi, 这些应用层的发展扩大了Crypto的user基本盘。
大家可以把公链想象成一个国家,这个国家需要先搭建起政治经济基本规则(共识算法)然后国家才可以开始运作,各个主体在基础的框架下搭建商业生态:联储-商行-“商业实体”,也需要培养足够的人口去保证整个经济体的运作。对于公链来说往往需要联储(稳定币)、商业银行(DEX/lending)。在搭建起金融服务基础结构之后,需要大量的大B小B的入驻,带来更多的使用者,提高经济活跃度和财政收入(公链收入)。随着经济繁荣、形态愈发复杂,衍生品出现,资产需要跨链流通,跨链基础设施发展。Gamefi、部分Defi、以及NFT基本都可以归结在“实体经济”这个范畴里。
但“国家”自身的构建也有一定的局限性,一直存在着不可能三角的问题:去中心化、安全性和可拓展性三者只可得其二,鱼和熊掌不可兼得。当“国家”的人口足够多,交易足够密集的时候,就需要更多考虑可扩展性。以太坊在持续不断地做出努力,但应用发展迅速,一万年太久只争朝夕。于是在真正的理想国到来之前,我们需要一些替代性的解决方案。那就是L2和其他“新公链”。新公链牺牲了一些“信仰”,来满足现实存在亟待解决的问题。这些新公链们从不同的方向做以太坊的补充,他们亟待建立起自己全新的生态系统。新公链的迅速生长也促成了应用层的迅速发展。
3、从现实角度看gamefi:货币发行去中心化的经济体
一般世界中的经济系统和游戏经济系统的共性:
1)一个封闭的空间
这里所定义的空间是指凡是货币流动可以波及到的范围都在这个空间之内,那么就现实来说,全世界的人类社会便是这个空间。就网游来说,一个服务器就是一个空间。
2)是经济系统
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