Melody一款真正落地的web3音乐应用诞生!
续STEPN后,我们深知减少庞氏结构对生态系统的重要性,也决定了项目能够走多远。现在,Melody的使命是颠覆音乐行业。
( G; |5 a& [8 j3 l: v" p一个超强社交、优质音乐内容产出、建立蜘蛛网外部性的web3.0产品诞生。
9 `. P* a6 z" i8 P. ?" X% i1、GameFi2.0时代来临,强社交,多外部性
在过去的GameFi1.0 中,由于激励机制的娱乐性极大幅度缩减,玩家在自愿的情况下也被迫地变形成为了为受资本诱惑驱使的无情“打金机器”;这也在某种意义上加剧了玩家用户在虚拟世界身份认同的集体焦虑,游戏从娱乐产品(或有更深刻的学习、社交性)也变相成了机械作业般的束缚。
) @9 p+ R2 y. A$ g; j% b0 ^与GameFi1.0 不同的是,以Melody为代表的GameFi2.0 游戏正在着手完善虚拟空间的线下可扩展性与社交属性、虚拟与物理空间的互通。
! z" H: @; B6 |- x' l' O ! e& v, r' x& `' V" P `1 f7 X- TMelody用户通过精神价值体现,唱歌娱乐理念与社交属性、平台外部性建立的四重奏下满足了GameFi1.0 语境下所被长期忽视的、虚拟世界和物理世界双重身份焦虑的心理诉求,以此完成共识性文化与落地性完整建设。
9 Y3 B: J0 b7 \: u: E ' e: `* j$ {* w3 y. I fMelody尝试解决了传统GameFi娱乐性和投资性所象征的矛与盾。投资回报作为首要目的的GameFi1.0 长期存在如下问题:
) h. Z: @! K1 b- I' c①资金盘普遍缺乏可长期运行的经济模型,NFT价值与用户数量在经历峰值后,都无法避免长期缓慢下降的结果。
$ w- e! G) B, y②核心价值的游戏体验与创新,文化建设和社区被忽视,成为经济收益的短期暴利投机工具,造成和物理世界的价值断裂。
9 b+ }* c# V" o* ~$ ]9 K而Melody为用户提供了一种通过实际在真实世界在线K歌行为获得满足感,而非被动通过消费获得快感的可能性——既能赚钱又能唱歌娱乐、创作收获粉丝,经济与精神满足兼收。
- B- Q: z' Y0 k$ c5 v这也提示着GameFi2.0 在游戏丰富性、经济回馈之外也注重社区价值与内容输入、外部性的建立。
T, i. Q2 W7 d1 C- W( o. E7 m2 、Melody打破庞氏机构的创新。
本文将尝试以Melody为例指出GameFi2.0 的特色与后续发展,并给出合理观点进行分析。
社群化:长期多级消费、外部性。
) Q* |. `! W2 e3 @1 {' j与GameFi1.0 强调play-to-earn短期收益不同的是,以STEPN、Melody为代表的GameFi2.0,里面的游戏道具(NFT)不仅可以在二级市场作为玩家之间的交易形式出现(不同属性的跑步鞋、麦克风),更通过营销生活方式来辅助玩家完成身份确认,并且注重其社交属性。通过将非虚拟游戏体验整合其中,实现了社交与消费共同驱动。
% _- I" M z4 X4 g4 @/ t6 ~! e, P: i“通过Game-Fi,Melody将目标定位于推动数百万人通过新的娱乐化K歌的生活方式,让人们心情愉悦同时创作更多优质内容,并连接普罗大众到Web3.0。同时依靠其Social-Fi来建立一个长久的平台,以培养用户生成的Web3.0音乐内容。”
Melody白皮书中宣称了其独特之处——建立娱乐K歌社交、创作音乐的SocialFi平台的建立。
/ w- {/ s1 c; V8 Z) {& T r& PGameFi的长期、良好运转:需要依赖于以良性社区文化为基础的多级消费和外部性解决经济系统问题,在STEPN跑步上面我们看到了经济模型的重要性,而不是仅仅提供一种作为短期投机工具的投资产品。
/ K& J5 r2 L7 ?而Web3.0的初期,还是回归互联网的本质,流量+内容。在这样的共同协作要求下,应用才能长期发展,STEPN为什么不能建立外部性,其根本在于有流量但是没有内容的产出,所以导致了无法快速的建立外部性。
我们现在想象一下Melody,我们为了玩赚进入了应用,每天唱歌产出内容,我可以收获粉丝,我可以展示我的才华,平台开通IP孵化、商业广告代言等,让我们的数据、我的内容、我的粉丝、我的NFT价值回归于我,这就真正意义的Web3.0。
9 H. \) J1 K0 `$ j5 d 6 X: n5 A; R/ x精神价值创造高等快乐:从play-to-earn到play-with-earn
- c$ \# |2 O2 ]' ]* L6 Q( _每个人都处在被符号构建的生活方式焦虑之中,消费主义通过对“贪婪”和“嫉妒”等价值的不断延伸扩大,对消费者的人性弱点进行更长反馈时间、更高阈值的刺激。但是我们作为人类需要不断要求自己追求更优质、更高级和更可能拥有长期满足感和效益的价值,在诉求上必然从数量需求走向质量追求,进而侧重于精神满足。而只有产出不断能够吸引用户进行精神价值投射,并促使用户进行价值可再构建的产品,才能吸引并留住大量用户。这种价值必然指向用户自我价值认同之中。
0 M9 R$ i# g T# u9 _( S6 r ~通过Melody游戏化健身机制,人们可以获得直接且简单的精神满足:通过K歌娱乐或者创作不断为用户赋予自己通过声音变得更好的价值感,符合后现代人通过不断否定自己,追求更优、更佳的精神需求——好的,更好的,目标永远在未来。这种对更好的追求也反过来加强了对精神这一价值的渴望。
GameFi1.0强调投资回报,所收获的快乐倾向于外在需求(金钱、代币)的满足,这种快乐的内核是避免痛苦,营造低级快乐的氛围感。而以STEPN为代表的GameFi2.0(letmespeak也是个好例子)所收获的获得感则是更加深层的且体现在精神内核上的层次丰富,并且这种价值体现在身体、符号、web3.0和web2.0世界都有价值。在运动的过程中用户主动掌握身体并创造精神价值,获得盈利并抵御后现代危机感。
外在价值的存在“鞭策”或“诱惑”着玩家进行投资,而内在价值才是驱动玩家进行感情投入,长期参与的根本特点;这种价值的赋予必须是实在的、个人可感的、所有人情感可共享的。
% H2 W. X( q- k& I4 j; v. T后疫情时代:K歌、低门槛、现实世界价值
3 M0 J; C% R$ d6 W9 nMelody鼓励用户采用个人K歌、合唱和原创的方式来赚取代币、参与交易。不但迎合了后疫情时代人们对于娱乐的需求,且进一步参与到用户对心情健康、自律的精神追求当中。极低的参与门槛也使Melody
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