AR/VR 设备及其应用场景距离普通消费者的生活是越来越近了,这里的 AR 是增强现实、VR 是虚拟现实,例如我们戴上 VR 头显,在家里就可以与朋友玩 VR 游戏。
如果再加上其它的辅助设备,我们还可以进入元宇宙的世界,做在现实世界可以做的几乎任何事情,除此以外,VR/AR 还可以用于直播、影视、广告、社交等领域。
企业与资本加速布局
近几年 AR/VR 设备的销量成绩总体不错,今年 5 月底,国际数据公司 IDC 发布了《全球增强与虚拟现实支出指南》(2022 年 V1 版)。
其数据显示,去年全球 AR/VR 投资总规模近 150 亿美元,预计 2026 年将增加到近 750 亿美元,五年的复合增长率(CAGR)将达到 38.5%,相应的,这几年国内市场的复合增长率将达到 43.8%,增速高于全球水平,且位居全球首位。
智研咨询的数据也显示,去年全球 AR/VR 头戴设备市场的出货量为 1100 多万台,同比增长 92.1%,今年出货量预计可达到 1500 多万台,同比增长 43.65%。
随着各大互联网企业和科技巨头相继入局,国内 AR/VR 市场显得更加活跃,行业开始加速发展,如去年 8 月,字节跳动宣布投入 90 亿元收购 VR 硬件公司 Pico,今年 5 月初,Pico 将今年 VR 设备出货量的计划任务提高到了 180 万台,去年底华为推出了 VR Glass 6DoF 游戏套装,
据 IDC 预测,去年国内 AR/VR 市场在 IT 方面的支出规模为 20 多亿美元,到 2026 年将猛增到 130 多亿美元,从商用的角度来看,到 2026 年,在医疗保健、教育和专业服务这三个领域,将成为 AR/VR 技术工业级应用的重要市场,三者合计的用户占比将接近 30%。
相比消费级应用,工业级应用还处在发展的初级阶段,在场景的适用性、程序的专业性及通用性、行业应用标准体系等方面还存在瓶颈,这使得虚拟现实技术尚不能大规模地应用于工业级消费场景,当然,从另一个角度来看,这其中同样也蕴含着巨大的商机。
总体来说,国内 AR/VR 市场正呈现出一派欣欣向荣的繁荣景象,并且从资本的角度来看,也是极具发展潜力,如国内 VR 头显市场去年的市场规模相比 5 年前就实现了翻倍式的增长。
在未来五年内,这个市场将会是资本关注的主要领域之一,其中 VR 技术将吸引约 7 成左右的投资,中国电子信息产业发展研究院的数据显示,仅去年前 9 个月,虚拟现实产业的累计投融资金额就超过了 200 亿元,并且无论是投融资数量,还是金额,都超过了历年全年的水平。
产品迭代升级节奏更快
硬件始终是 AR/VR 技术的主要载体,近几年硬件的升级迭代一直是呈高速增长之势,从 2018 年起,VR 一体机逐渐成为 VR 头显的主流样式,因为 VR 一体机搭载了独立的处理器,具有重量轻、体积小、方便携带等优点,所以近几年 VR 一体机发展得很快。
去年 AR/VR 头显产品迎来了一波新品上市潮,今年仍然会保持这种良好的前进势头,有预测显示,未来五年在硬件方面的产业规模将会以 47.8% 的复合增长率稳定增长,企业或个人用于购买硬件设备的支出占比将超过总支出份额的 50%。
国产 AR/VR 设备在全球也具有较强的竞争实力,如在全球 VR 头显出货量排行榜上,美国 Meta 公司的 Oculus 系列尤其是 Oculus Quest2,是目前最受消费者欢迎的 VR 头显,去年的销量超过了 1000 万台。
国内 VR 头显企业分列 2、3 位,即大朋的 DPVR 系列和字节跳动的 Pico 系列,Pico 系列在国内市场也是很受欢迎,其市场占有率长期位居榜首,在前不久的拉瓦勒虚拟现实(欧洲)2022 活动展上,Pico 正式推出了消费级的 VR 产品 Pico Neo 3 Link。
去年爱奇艺奇遇系列的出货量同比增长超过了 200%,是成长最快的品牌,它在去年线上平台的销量也很不错,以 27.4% 的出货量占比位列第二,国产高端 VR 头显品牌小派(Pimax)在国外市场颇受欢迎,在 Steam 平台上,使用 1000 美元以上 VR 头显的玩家中,购买小派的占比就超过了 80%。
中青年群体无疑是使用 VR 设备的主力军,百度指数显示,在 2021 年 5 月 13 日至 2022 年 5 月 13 日这段时间里,搜索 "VR 眼镜 " 的人群中,20 岁至 39 岁年龄段人群占比为 66%。
当然,要年轻人逐渐接受这一新生事物还需要一个较长时间的磨合过程,目前 VR 设备的市场渗透率还很低,各 VR 企业均不约而同地选择了烧钱走量这种方式抢占市场,扩大 VR 用户群体的规模。
如 Oculus Quest2 的官方售价为 300 美元,换算成人民币在 2000 元左右,Pico Neo 3 系列的价格也大致差不多,每售出一台 VR 设备所能带来的利润比较低。
在推广营销方面,各 VR 企业也是各显神通,推出了不少活动来吸引消费者,如爱奇艺在宣传奇遇 Dream 时,就推出了免费送 30 余款主流 VR 游戏的策略,除此以外,建线下的体验店也是比较大的一项支出。
还有一点值得一提的是,字节跳动也加大了对 Pico 的资源投入力度,目前在 Pico 上已经可以刷抖音了,亳无疑问,视频也将是企业 VR 生态建设的一个重要组成部分,它对年轻人而言,和游戏一样,都是极具吸引力的。
生态环境是成败的关键
一说起 AR/VR 设备,我们就不得不提到元宇宙,元宇宙是一个存在于互联网上的虚拟现实世界,支撑元宇宙的,除了 AR/VR 设备以外,还有三维技术(3D)、5G、人工智能(AI)等前沿科技,它带给我们的是一种接近于现实世界的沉浸式体验,
伴随着元宇宙概念的持续火爆,大量资本也在投向 VR 领域,国内外的互联网企业和科技巨头都在该领域布局或加大投入力度,苹果、华为、小米等企业都有相应的布局规划,如华为去年底推出了 VR Glass 6DoF,苹果也将会在今年推出 AR/VR 产品。
随着技术的持续升级迭代和产品的不断推陈出新,在硬件配置与性能参数方面,国产一线品牌 VR 头显与国外产品差别并不大,两者之间的差距主要体现在游戏软件生态环境上。
具体来说就是国产 VR 头显能够支持的游戏数量要少得多,游戏质量上也有差距,游戏更新的速度同样相对较慢,这个问题反过来又影响了国产 VR 头显提升市场份额的努力。
如 Meta 收购了 Oculus 公司以后,也就拥有了其 Oculus 商店所独有的、全球一流的 VR 游戏资源,如荣誉勋章、星球大战、Beat Saber 等,换句话说,想玩这些游戏,只能购买 Meta 公司的 VR 产品,这就是 Meta VR 产品销量遥遥领先的原因,这一点与苹果手机很相似。
VR/AR 设备只是进入游戏或应用的入口,当企业构建起了一个包括软件、社区、开发者体系等在内的、强大完整的生态环境以后,才真正具备了逐鹿 VR/AR 江湖的实力。
这一点与手机的生态应用系统环境有着异曲同工之妙,当 Meta 收购了 Oculus 以后,就形成了生态环境、用户数量与 VR/AR 设备销量之间的良性循环,
在这方面,国内厂商采取了迂回的策略,如字节跳动的 Pico Neo3 VR 通过连接电脑,加入到 Steam VR 这个全球游戏生态平台当中来,弥补了自身游戏数量相对较少的短板。
可以说,游戏是当前 AR/VR 技术最主要的应用场景,它在一定程度上决定了 AR/VR 技术的发展速度与影响力,Steam 平台的数据显示,去年 VR 用户同比增长了 11%,新增 VR 游戏玩家 180 多万人,并且游戏技术、硬件设备一直是在不断完善与成熟之中。
按照这个趋势发展下去,未来几年,一方面会有更多高质量的 AR/VR 游戏面世,另一方面 AR/VR 设备的使用效果会比以往更好,如 5G 技术带来的低延时,头戴 AR/VR 设备的眩晕问题也会得到明显的缓解。
毫无疑问,未来如果能持续涌现出更多更好的消费级游戏应用,将必然会加速 AR/VR 产业的发展,在这方面已经有许多国内游戏厂商在提前布局,并且小有收获。
如网易与 Survios 成立了网易影核,宣布今年将同时推出三款 VR 游戏《动感队长:星球保卫战》、《迷室 VR》和《Creed:荣耀擂台》。国内 VR 游戏企业威魔纪元与美国 Glu Mobile 公司共同开发的《永恒战士 VR》,在 Steam 平台上也是好评不断。
结语
AR/VR 消费市场有着较大的开发潜力和商业应用价值,随着应用场景的日益丰富和内容生态的不断完善,未来几年行业必将进入加速发展期。随着消费群体的扩大、企业产能的提升和软硬件技术的普及、VR 硬件的价格也正在逐步下探,可以为更多的用户所接受。
假如未来有一天,元宇宙能与现实世界实现高度地融合,那么那个时候的 AR/VR 设备,就会像现在的手机一样,成为生活中的必需品。
来源:金色财经
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