X# D4 A1 m0 s: {2 i( X此外,上图中还有许多空白部分,这是因为 GameFi 不仅仅只是为了 Earn,或者这个 Earn 不再只针对狭义里的钱,而是一种资产,它可以是货币性的有形资产,但是同样也可以是健康、快乐、友谊、认同感等非货币性无形资产,将这一过程统称为游戏相关的 Crypto 金融化,也就是 GameFi。 ( _/ ?4 ^, b+ ^* l9 Y 3 Q) t; m& }" c- U. v } . S& f) V! e: P : u$ ^- v- y- t, l+ q / o+ K+ [" ] K$ W . Z. R) y9 v) U( Z! E. m( c8 ?$ L4 x% Y3 r- o
: |/ G& @' `! x4 Y, H1 i9 D大前提:多样化非货币性收益产出 & 外部资产投入6 {- H. m. x$ W+ i) H0 Y( V8 u
在理解了至关重要的这一点之后,我们再来探究为何 Axie Infinity 这种初期链游不可持续?最重要的原因是它缺少外部资产的投入和多样化的收益产出,所以只是一个零和博弈,最终只会逐步走向衰亡,成为一个比谁跑得快的 GameFi。% F8 C& X$ g6 \- v: a- H
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3 ^6 d5 x7 i" z( F 0 o7 i# M5 P; l# v: Y& i玩 Axie 的人大多数不是被它的游戏性吸引,而是其所带来的财富效应。这说明几乎所有愿意花费初始资金来到 Axie 的人,只是为了在最后能挖提卖捞金,只要卖在别人前就可以赚钱。初始玩家赚的财富,是后面接盘侠进入游戏时所花费的本金;如果当你成为了击鼓传花的最后一棒,后面没有新玩家的外部资金进入,那么你将血本无归。所以,一个健康和可持续的 GameFi 经济模型首先应该考虑如何吸引外部资产的投入。外部资产的投入是带有有目的性的,对于 Axie 这个项目就只是为了赚钱,而赚钱就意味着离开时会带走这部分留在生态系统里的钱,甚至还要多拿走一部分,那么在零和游戏中必定有玩家会亏钱,这就违背了他们进入 Axie 的初衷,所以游戏的快速衰亡是从模型一开始就注定的,只是早晚问题。$ D$ k. ^% ^! S G. l8 r5 @
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反观 Stepn 时至今日仍然有无数新用户接踵而至,一方面是因为其还处于赚钱的上升通道之中,还有源源不断的新资金涌入可供输血;但是更重要的是在模型设立之初,Stepn 就给模型引入了一个非货币性收益产出,那就是健康。这使投资回报率不再是用户的唯一考量因素,自己的身体状况在坚持使用 stepn 后能否有所改善也成为一个重要的激励因素,而这种非货币性收益,将使这个 GameFi 生态不是一个零和游戏,它在 Game 之中产生了名为「健康」的正向收益,使得人们更愿意进入这个 GameFi。此外,Stepn 在逐步地寻求更多的非货币性收益,尝试将其收益多样化。例如,最近 Stepn5 月的播客中透露:可能会涉及更多的社交玩法,帮助用户建立起一个社交的平台,这使得人们能结交更多的朋友和热爱跑步的同好,从而不只关注于金钱投资回报率。 # l7 `1 ^+ e! o4 Y/ l8 k ' e ?5 e o9 y. B; c2 k6 s" P6 r. M& n, l- a- J
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) l' h9 y l7 y# I 8 \6 M- @# g2 J# H7 z9 d: F% ` $ k0 _3 \: B8 d+ y" T% }+ C) j一个可持续良好发展的 GameFi,在经济模型设计上一定需要满足一个大前提,那就是这个游戏必须给予用户非货币性收益,例如健康、社交或者娱乐,否则它就是一个建立在旁氏下的击鼓传花骗局,而不是 GameFi。 9 Q7 D/ m( {2 d" Z0 G3 \ e" B7 C H2 x3 ^
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! Q% ~- @7 a# Q2 u/ W H3 x* A ~因此,从 2022 年开始,越来越多的 GameFi 开始关注起项目本身的游戏性和可玩性,出现了对区块链 3A 大作游戏的投资热潮。同时,也带火了 X2E 模式,因为该模式至少能吸引专注于 X 的爱好者,使其愿意为这个爱好或者其带来的收获买单,而不是抱着「我就是来赚钱」的心态来游戏中挖提卖。9 ^+ y7 \$ F6 l) n2 l
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还有一种途径,那就是游戏本身能够引来外部资产的投入,使游戏生态中的货币性资产增长。这一形式一般包括但不限于 IP 运营、游戏内外广告植入、专业赛事运营以及游戏联名等。例如 Dota2、英雄联盟和王者荣耀等传统 Web2 的 Moba 类游戏均有属于自己的全球赛事,并打造了 Esport 产业链,还通过贩卖皮肤等周边的形式获取了巨额利润。这种路径更适合于 F2P 的游戏,但同时也需要设置相应的「爽点机制」—— 使愿意为 F2P 付费的玩家能够获得更好的游戏体验或者游戏认同感。例如原神的月卡党虽然每个月花费不高,但玩家获得的超额收益足够支撑起每一次开新英雄池的时候大概率能抽一个大保底,极大地提升了玩家的舒适度,会吸引玩家去为免费的游戏付费。而走这一条道路的游戏,目标一定是成为某个地区甚至全球的寡头游戏,才能够具备吸引外部资产投入的潜力,换言之 —— 对游戏性的要求极高。 , \! H6 C! a# t' T( p$ q 0 T+ G; \+ T# C c3 e( o, G Z( D2 Y/ F; O; Y H% _
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目前由于 GameFi 发展尚且处在早期阶段,还未有出现真正能够以游戏性出圈的游戏,所以很难吸引外部资产的投入。但是相信随着时间的推移,一定会有满足玩家游戏性需求的游戏出现,并让部分玩家愿意付费而不是赚取利润,同时也能通过外部赞助商和流量来进行生态系统的资金补足。 / U" \7 L- [( n7 A4 L. E. q0 D4 }
在规避掉纯粹的零和游戏后,目前的 GameFi 仍然有许多问题待解决,最难也是最关键的便是如何去避免币价下跌时的死亡螺旋。这本质上不是一个游戏问题,而是一个经济学上的代币供需关系问题。- g/ v6 q( ^' C; P9 d
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关键:解决玩家新增需求与代币新增供给的周期矛盾 " Y3 m0 P9 H! e2 N$ h# D) z; F/ b2 i
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图片 Resource: https://pro.nansen.ai/multichain/ronin1 t/ n; i+ }" H5 j) X5 H& N7 q2 [- a( V
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这里我们仍然以 Axie 作为例子,如上图所示,Axie 在最开始的时候新用户数量的猛增使货币的需求快速上涨,并且带动了游戏本身的发展使之快速破圈,然后吸纳了更多的用户;新玩家的大量涌入接盘了老玩家的变现需求,并且由于玩家需求的快速增长,其消耗的货币数量远超出其生产的数量,所以币价在前期一路高歌猛进。然而在中后期货币无限增发,大家每日打金的速度过快,APR 无法再维持高位,新增用户不足以接盘,导致货币消耗远小于产出,币价开始下跌。Axie 试图在游戏中提高货币获取难度和消耗速度来调控货币需求,然而由于货币超发过于严重,即使将供应减少,仍无法阻止长期由于担心币价继续下跌形成的恐慌性抛售,甚至进而挤压了原本生息工具 Axie NFT 的生存空间,使得其消耗货币的需求端受到挤兑,供需平衡再次被打破,币价一路下行。玩家也跟着流失,最后经济模型失效,只剩下死亡螺旋。(如下图所示) 6 R e8 ?" [& _+ {( e) \ 2 C" D T6 m S# K4 n 3 w0 k, b h- x% b G, z5 t 0 d; N0 C, F; F- c/ f+ y9 |* W% d- J1 m2 C; e$ |8 N
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9 T- f, x7 g9 k7 X4 p O # G9 G" T. t, N e* G6 k! Y5 S* P而为了解决该问题,总结出以下核心要点:7 T+ [- y* B$ T9 S& _5 K+ P
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3 C1 W7 E( d$ B, c核心点 1:关注玩家数量变化,重点放在玩家暴增时期的动态调整,控制玩家增长速度和货币供给速度;货币过度超发不可取,通过总量控制来控制通胀率 ! R+ @( {" j y. K# ~% U2 W# c7 Z: R; t. Z* a* E$ ?, x
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+ w; g" s7 ^7 h. A; \: ?" P# w可参照的模式为:- {+ ^4 l* h) n) z6 ~4 a
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对装备和人物均引入等级机制,玩家必须提升装备才可以获得更好的游戏体验- y' U& J, {& J" Q' F$ S: ]0 y
装备的升级有上限,使得在一定版本之后,玩家必须更换新装备而不是无限打补丁 7 v! E1 O1 y, ~6 L7 L% o6 Q随着游戏版本的更迭,进行一定程度的数值膨胀,鼓励玩家更替装备3 Z/ y' o1 p! |1 L$ u* [- W; z: V$ e* S
必要的稀有高阶装备不可通过参与一次游戏直接获得,而是应该通过多个材料合成$ V* L0 |) h8 x' b
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以上的四点核心均是从货币供需平衡的角度进行思考,但是我们仍然需要清晰地意识到,GameFi 是一个基于玩家实际需求的生态系统,其在发展中可能会形成更多的实际问题。所以为了更好地贴合实际,利于提高货币和游戏资源的利用效率使得生态发展更加平衡和可持续发展,提出了以下补充核心点: & O$ K5 p: @' Z- v* Y) m: o6 h
6 w1 L0 X: q4 s3 P+ C ) |" q0 \+ ?, y' g核心点 5:根据用户画像,满足不同的需求,建立起分工明确的小型社会进行运转,形成健康的金字塔型结构,并形成自我认同的文化2 Y5 G p8 f! p9 e7 ~1 Y1 H2 p
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对于肝帝、神操、上班党、学生族、氪佬、月卡党等不同用户画像(如下图),开发不同的游戏模式和种类,并将奖励多元化而不仅仅是游戏货币或者治理货币,还可以去激励玩家内心的虚荣心。(此处只考虑个人玩家,暂时不讨论游戏公会). w1 ^' x# {; X7 z
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显而易见,在 MMORPG 中氪佬是绝无仅有的存在,它能不计回报地带来极大的外部资金流入,支撑起整个游戏的正向循环。经济模型在设计时,应该针对不同的用户画像来进行设计,尽可能将其支付力激发。例如:对于不同副本参加的修理费不同,产出的效益也不同。高级副本失败的概率将大大增加,但是可以体验最新的玩法和有机会获得更高级的装备,让玩家尽情享受在站街时被别人崇拜的目光,这会使氪佬等支付力极强的玩家愿意付费获得心理上的快感,形成自我认同;而低级副本则应该考虑增加繁琐度而不是难度,使玩家一定能够完成但是不至于对于游戏生态造成巨大的抛压,反而产生的材料能够作为整个经济系统的初始材料,推动高级装备的进展。此外,还应根据贡献度来考虑在游戏中设置不同的模式来增加不同玩家的游戏体验,不能够只考虑付费玩家,底层玩家所创造的游戏物品价值总量可能不比上层玩家少,甚至因为他们的层层加工才能使物品产生溢价并被售出,带动了整个生态的进行。 5 d& e$ | g" s" S" @/ b- f. e# O' R4 z4 r0 }& E8 B2 R
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